[Activité] La chute de l’Empire romain selon Sid Meier’s

Plusieurs recherches portant sur l’apprentissage à l’aide des jeux vidéos obtiennent des résultats intéressants, tant sur le plan de la motivation des élèves que de la qualité des apprentissages (Boutonnet, Joly-Lavoie et Yelle, 2014 ; Charsky et Mims, 2008 ; Squire, 2005). Plus précisément, des recherches ont été menées sur le potentiel didactique d’un jeu comme Civilization de Sid Meier’s (Joly-Lavoie et Yelle, 2014 ; Lee et Probert, 2012 ; Squire, 2004) et ont identifié des usages pédagogiques intéressants pour la classe d’histoire. Les principaux résultats indiquent que, lorsque le dispositif pédagogique est adéquat, l’usage d’un jeu comme Civilization devient non seulement un moteur d’engagement auprès des élèves, mais aussi un outil permettant aux élèves de développer leur pensée historienne et leur esprit critique. Par ailleurs, il semblerait que l’usage du jeu vidéo ne nuise pas aux apprentissages plus « traditionnels » (souvent associés aux connaissances) et qu’il permet au contraire de donner un sens à ces connaissances qui servent à mieux comprendre le jeu.

Dans le cadre d’une communication faite en collaboration avec un collègue de recherche, je me suis intéressé au potentiel du jeu Civilization V comme outil didactique. Au terme de notre recherche, nous étions venus à la conclusion qu’il fallait miser sur le potentiel engageant du jeu, mais aussi sur son interprétation très située idéologiquement de la chute de l’Empire romain pour mobiliser les élèves autour d’apprentissages de différents ordres (déclaratif, procédural et réflectif). Le document joint à cet article se veut une première tentative de transformer les résultats et les idées qui ont émergé lors du projet de recherche en démarche d’apprentissage à utiliser avec des élèves du secondaire.

Cette activité demande une bonne connaissance de la série Civilization.


Document PDF : Projet-CivilizationV


Références :

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Charsky, D., & Mims, C. (2008). Integrating commercial off-the-shelf video games into school curriculums. TechTrends, 52(5), 38–44.

Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014, septembre). An analysis of Civilization V historical content: The fall of Rome. Communication présentée au congrès de la Société internationale pour la didactique de l’histoire [ISHD], Worclaw, Pologne.

Lee, J. K., & Probert, J. (2012). Civilization III and whole-class play in high school social studies. The Journal of Social Studies Research, 34(1), 1–28.

Squire, K. (2004). Replaying history : Learning world history through playing Civilization III. (Thèse de doctorat Thèse de doctorat), Indian University, Bloomington.

Squire, K. (2005). Changing the game: What happens when video games enter the classroom. Innovate: Journal of Online Education, 1(6). Retrieved from http://website.education.wisc.edu/ kdsquire/tenure-files/manuscripts/26-innovate.pdf

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