Colloque international de e-éducation 2016 : retour sur ma présentation

 

Les 8 et 9 novembre derniers se tenait le Colloque international de e-éducation 2016. La 5e édition de cet événement, organisé conjointement par l’école supérieure de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche (ESENESR) et la TÉLUQ, avait comme titre : Penser les organisations éducatives à l’ère de la mobilité. L’intérêt de ce colloque réside, entre autres, dans sa capacité à mettre en réseau des acteurs dans le monde de l’éducation qui oeuvrent de part et d’autre de l’Atlantique.

On m’avait invité (par l’entremise de Jean Desjardins, que je remercie chaudement d’ailleurs) à participer aux échanges et aux partages de la mise en oeuvre du numérique en pédagogie, et ce plus particulièrement en ce qui a trait à la ludification des apprentissages. Ce billet, en plus de recenser les ressources mises à profit lors de cette animation, se veut un résumé des points qui y ont été abordés.

Ressources

Présentation : monurl.ca/9nov

Site web de Jean Desjardins sur la ludification des apprentissages : monurl.ca/ludification

Résumé de l’intervention

L’objectif de ma courte intervention visait d’abord à exposer la vision globale de la ludification de notre mode de vie, puis plus précisément de celle que je mets en pratique dans mes classes pour favoriser l’apprentissage. Je voulais aussi brièvement présenter les outils de planification d’une séquence ludifiée développée au Collège Sainte-Anne ainsi qu’un exemple d’une série de cours qui intègre la ludification des apprentissages.

La ludification, au sens large…

«Processus intégrant les mécanismes du jeu dans un domaine de nature différente»

Richardin (2012)

Le jeu existe en nous depuis la tendre enfance, il s’agit pour nous d’un mode d’action qui nous permet de socialiser et d’apprendre. Seth Priebatsch, dans une conférence TED, nous fait part de son concept du game layer on top of the world. Parmi les exemples les plus connus d’un monde ludifié, notons les cartes de fidélité et l’application Foursquare.

La ludification des apprentissages

Il s’agit de scénariser nos cours autour d’un thème, de les parsemer des dynamiques du jeu et de mettre les élèves au défi. Ce sont ces dynamiques qui nous font aimer jouer et qui nous encouragent à s’y plonger.

D’ailleurs, vous trouverez une infographie produite par profweb au sujet des différentes dynamiques relevées par Jean Desjardins (2015).

dynamiques_de_jeu

La ludification s’appuie donc sur trois piliers : le thème, les défis et les dynamiques du jeu. Il faut accorder un soin particulier à notre choix de thème pour s’assurer de ne pas tomber dans l’effet du brocoli enrobé de chocolat. En effet, ce n’est pas parce que l’apprentissage de la division des fractions s’exécute au moment où on parle des pirates, que celui-ci soit nécessairement enrichi ou plus solide. Le choix du thème devrait, dans l’idéal, enrichir les apprentissages, c’est pourquoi il est suggéré de l’élaborer en puisant dans la culture matière ou celle du patrimoine.

capture-decran-2016-11-18-a-09-39-20

Un exemple de séquence ludifiée

Pour l’apprentissage des concepts relatifs à la masse volumique, j’ai mis au défi mes élèves : Si vous étiez Archimède au temps de la cité-État de Syracuse ? Vous devrez  prouver votre valeur, mettre en garde le roi Hiéron contre les mensonges de l’orfèvre de la cour, le protéger d’une mort certaine en identifiant un poison et, enfin, établir les plans pour la construction du plus grand bateau de tous les temps : Syracusia.

Les élèves doivent relever les différents défis (tâches) en suivant les étapes de la vie d’Archimède (de l’école jusqu’au siège de Syracuse). Ce faisant, ils accumulent des points d’expérience, mais risquent de perdre des vies. Ils suivent un parcours sur une carte de progression avec l’option de faire des tâches supplémentaires pour regagner des vies perdues.

capture-decran-2016-11-18-a-09-41-32

 

Bref, si on reprend les trois piliers de la ludification :

  • Thème : La vie d’Archimède, ce célèbre savant de l’Antiquité
  • Défis : Quiz, laboratoire et prototype
  • Dynamiques du jeu : Vie, points d’expérience et quête

 

Références pour aller plus loin

Richardin, A. (2012). C’est pas du jeu. Repéré à http://owni.fr/2012/06/07/la-culture-des-jeux-video-est-aux-fraises/

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html

Sauvé, L. et Kaufman, D. (dir.) (2010). Jeux et simulations éducatifs. Études de cas et leçons apprises. Québec : Presses de l’Université du Québec

Quesnel, M., Desjardins, J. et Yelle, F. (2016). Jeu éducatif et ludification. Quoi et pourquoi ? Repéré à https://ledidacticien.com/2016/02/05/jeu-educatif-et-ludification-quoi-et-pourquoi/

Desjardins, J. (2015). De la ludification des apprentissages à la narration transmédia. Repéré à http://www.profweb.ca/publications/articles/de-la-ludification-des-apprentissages-a-la-narration-transmedia

Csíkszentmihályi, Mihály (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial

 

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