3 jeux vidéos pour enseigner l’univers social au secondaire

 

Le jeu vidéo est un média qui a pris beaucoup d’ampleur. Selon l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ACLD, 2015), 54% des Canadiens sont des joueurs (gamers) alors que 99% des jeunes de 8 à 17 ans ont joué au moins une fois à des jeux vidéos dans les six mois précédents leur étude (des résultats similaires sont obtenus chez nos voisins étatsuniens selon Maguth, List et Wunderle [2015] qui indiquent que 97% des adolescents se perçoivent comme des joueurs). De plus, l’ACLD établit à 48% la proportion de joueuses contre 52% de joueurs, une parité presque absolue au sein de la communauté gamer.

La place qu’occupent les jeux vidéos nous force à considérer ce médium dans notre pratique enseignante. Cette obligation découle du fait que ce vecteur d’apprentissages plus ou moins formels et fiables fait partie du quotidien de la génération de demain que nous le voulions ou non. De plus, certaines recherches indiquent que les jeux vidéos ont un potentiel de conceptualisation propre à leur nature qui peut servir en univers social (voir Ter Minassian et Rufat, 2008 ; Tanes et Cemalcilar, 2010 ou encore Squire, 2008).

Conséquemment, je propose dans ce billet de voir trois jeux vidéos gratuits et disponibles en ligne qu’il est possible d’utiliser en classe de géographie. Pour les enseignants intéressés par des pistes d’utilisation en histoire, j’ai déjà écrit ici sur mon utilisation de Civilization V avec des élèves de première secondaire ainsi qu’ici sur l’utilisation que je fais d’Assassin’s Creed V Unity dans mon module portant sur la Révolution française [notez qu’un billet plus exhaustif paraitra prochainement dans la revue Enjeux de l’AQEUS]. Les exemples d’utilisation en histoire portent sur le développement de l’esprit critique alors que ceux que je m’apprête à donner en géographie sont centrés sur la conceptualisation.

 

Halte aux catastrophes – territoire urbain à risque (50 minutes)

Ce jeu, développé par The United Nation Office for Disaster Risk Reduction 

(UNISDR) propose au joueur d’administrer un territoire menacé par un risque naturel. Les risques naturels que simule Halte aux catastrophes sont : le tsunami, l’inondation, le feu de forêt, le tremblement de terre et le cyclone.

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Afin de faire face à ces différentes catastrophes, le joueur doit réorganiser le territoire en mettant en place différents moyens de sécurité (alarme, digue, infrastructure particulière, rénovation, etc.). Le défi réside dans l’inconnu. En effet, le joueur ne connait pas le moment exact où se déclenchera la catastrophe, il doit donc gérer un budget limité dans un laps de temps indéterminé pour parvenir à sauver le plus grand nombre possible de citoyens et de bâtiments.

Lorsque j’ai utilisé ce jeu pour la première fois avec des élèves de première secondaire, j’ai déployé l’activité en trois temps, comme il est suggéré de le faire dans un chapitre que j’ai coécrit avec des collègues et qui propose un modèle d’intégration des jeux vidéos en classe (Boutonnet, Joly-Lavoie et Yelle, 2014).

Tout d’abord, j’ai moi-même fait plusieurs parties de Halte aux catastrophes pour apprendre à bien connaitre le jeu ainsi que les scénarios qu’il propose (différents pour chacun des risques naturels énumérés précédemment). Une fois cela terminé, j’ai présenté le jeu en classe pour expliquer aux élèves quelle était la proposition faite par ce « simulateur ».

De leur côté, les élèves avaient deux choses à réaliser en dehors de la classe. Premièrement, ceux-ci devaient tenter une première partie à la maison afin de se familiariser avec les mécaniques du jeu et d’éviter un empêtrement dans des détails techniques lors de son utilisation en classe. Lors de cette préparation à la maison, les élèves devaient prendre connaissance d’un scénario et effectuer une recherche dans leur cahier de classe et sur internet afin d’identifier cinq mesures à mettre en place pour se protéger le mieux possible du risque naturel qu’ils ont choisi d’affronter. Dans un cahier de suivi, ceux-ci inscrivent les mesures pertinentes trouvées, ce qui permet à l’enseignant de vérifier la préparation des élèves.

Une fois l’étape de préparation terminée, nous étions prêts à jouer au jeu en classe. Lors de cette phase, l’objectif pour les élèves était de réussir à sauver le maximum de gens en plus de limiter les dégâts aux infrastructures en mettant en application leur « protocole d’intervention » issu de la recherche effectuée.

Pendant cette période, j’ai pu vérifier le degré de préparation des élèves en consultant leur document de travail et soutenir ceux qui avaient de la difficulté avec le jeu.

Finalement, au terme de leur partie, qu’ils aient échouée ou réussie, les élèves doivent remplir une seconde section « bilan » et proposer des pistes d’amélioration à leur protocole ou encore, porter un regard critique sur les limites du jeu.

Document de travail : https://drive.google.com/file/d/0B0pUYECVQ77GNVJsYzM0Zk1kZjg/view?usp=sharing

Lien vers le jeu : http://www.stopdisastersgame.org/fr/home.html

Autre ressource développée par Clionautes : https://www.clionautes.org/spip.php?page=article&id_article=3696

Climway – territoire énergétique (150 à 180 minutes)

Climway est pour sa part un jeu portant sur le réchauffement climatique. Le joueur doit administrer une ville qui dispose de 50 ans pour réduire suffisamment ses émissions de gaz à effet de serre tout en augmentant la place qu’occupent les énergies renouvelables afin de faire face à l’éventuelle pénurie des énergies fossiles.

Un peu à la manière de la célèbre série SimCity, le joueur gère une ville et prend des décisions liées à la consommation et la production d’énergie. Si le joueur prend les bonnes décisions, il a une chance de prévenir des conséquences irréversibles.

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De la même façon que Halte aux catastrophes, la mise en place de l’activité emploie la même logique. Les élèves doivent se connecter une première fois à la maison, tester le jeu et se familiariser avec la mécanique.

Une fois en classe, les élèves sont placés en équipe de deux et répondent à un questionnaire en ligne pour cette activité. Contrairement à l’activité précédente, il n’y a pas de plan à mettre en place à l’avance, car Climway regorge d’informations qui permettent de faire des choix éclairés au fil de la partie (à condition de bien lire!). Le questionnaire numérique sert d’outil pour l’enseignant qui veut accumuler des traces sur l’activité cognitive des élèves tout en orientant l’attention de ceux-ci.

Pour cette activité, la phase de décontextualisation est différente. Plutôt que de remplir un bilan, c’est en grand groupe que le retour s’effectue. Le jeu offrant une panoplie de possibilités, mais aussi d’informations, il convient de revenir avec les élèves pour formaliser ce qu’ils ont appris sur la situation climatique actuelle. Quels sont les défis auxquels font face les administrations publiques ? Comment concilier économique, société et environnement afin d’assurer l’avenir de l’humanité ? Le jeu permet aux élèves d’avoir une meilleure prise sur ces enjeux et de se servir des expériences virtuelles vécues pour donner des exemples et explorer les solutions possibles.

De plus, il permet aux élèves de connaitre un modèle d’organisation de ville alternatif à celui dans lequel ils vivent et qui n’est pas soutenable d’un point de vue environnemental. Je pense ajouter une phase à l’activité lors de l’année prochaine qui consiste à demander aux élèves de décrire, dans un texte de 150 mots, la ville du futur idéale avant l’activité ainsi qu’après l’activité pour observer et évaluer le changement conceptuel qui s’opère chez les élèves.

Lien vers l’activité numérique jumelée : https://app.wizer.me/preview/KP1G9G

Lien vers le jeu : http://climway.cap-sciences.net/

Lien vers le jeu (version Paris) : http://climway.paris.fr/fr/

 

Forestia – territoire forestier (120 minutes)

Notre troisième exemple est centré sur le concept de développement durable dans l’exploitation du territoire forestier. Il s’agit d’un jeu québécois centré sur l’exploitation d’une portion de la forêt boréale. Le jeu regorge d’informations encyclopédiques et de vidéos pédagogiques que les élèves voudront parfois sauter sans prendre le temps de consulter adéquatement. C’est à la fois une force et une faiblesse du jeu, car si l’information est de qualité, elle est plus ou moins bien amenée aux élèves qui vont préférer, selon mon expérience, l’essai-erreur propre aux mécaniques de jeux vidéos.

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Tout comme les deux premiers exemples, les élèves doivent se familiariser avec le jeu vidéo à la maison avant la période de jeu en classe.

Lors de la réalisation en classe, l’enseignant commence la période avec la présentation du concept de développement durable. L’objectif est de mettre en évidence la place centrale de ce concept dans le jeu afin de rendre l’objectif de celui-ci clair aux yeux des élèves.

J’utilise aussi un autre outil pour attirer l’attention des élèves sur les sous-concepts importants liés au développement durable d’un territoire forestier. Celui-ci prend la forme d’un document à remplir au fur à mesure que l’élève progresse dans le jeu.

À la fin de l’activité, une question à développement est posée concernant le défi qu’est la gestion du territoire dans une perspective de développement durable. Cette dernière activité a pour objectif de mobiliser les nouveaux savoirs acquis et, lors du retour, je décontextualise l’exemple vécu pour mettre en relief les défis globaux liés au développement durable dans divers domaines.

Document de travail : https://docs.google.com/document/d/1Wi3fNDKRkfdl0uv1-9wPmyt14FWtElcv4uU_vZxZX9U/edit?usp=sharing

Lien vers le jeu : http://www.scienceenjeu.com/forestia/

 

Conclusion

Les trois démarches générales présentées se font au sein d’un type de jeu bien précis : les jeux de gestion de type simulation portant sur des territoires géographiques. Les situations d’apprentissages proposées sont simples, mais accessibles à tous et les résumés qui en sont faits ici devront être adaptés et améliorés avant d’être transférés dans différentes classes.

Néanmoins, je crois que la force de ces activités réside dans l’engagement des élèves ainsi que la complexité des systèmes simulés par ces jeux. Dans tous les cas, chaque décision prise a des impacts à travers toute la partie et l’élève, grâce aux indicateurs qu’on retrouve dans Forestia ou Climway, le joueur peut s’autoréguler et, au terme de la partie, évaluer la qualité des décisions qu’il a prises.

Pour découvrir plus de jeux à potentiel pédagogique, je vous suggère de suivre mon dossier Pearltrees où je rassemble une série de jeux gratuits en ligne pour différentes matières. Le Rêve de Champlain, par exemple, est un jeu du même type avec beaucoup de potentiel en histoire de troisième secondaire. Des collègues à moi en ont fait l’expérience. Vous pouvez aussi découvrir la section sur les jeux vidéos du didacticien ou entamer la discussion sur notre page Facebook.

Références citées :

Association canadienne du Logiciel de Divertissement, 2015.  Essential Facts About the Canadian Video Game Industry. Repéré à http://theesa.ca/wp-content/uploads/2015/11/ESAC_2015_Booklet_Version02_14_Digital.pdf

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Maguth, B. M., List, J. S. et Wunderle, M. (2015). Teaching social studies with video games. The Social Studies, 106(1), 32–36.

Tanes, Z. et Cemalcilar, Z. (2010). Learning from SimCity: An empirical study of Turkish adolescents. Journal of Adolescence, 33(5), 731‑739. doi:10.1016/j.adolescence.2009.10.007

Ter Minassian, H. et Rufat, S. (2008). Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? Cybergeo. doi:10.4000/cybergeo.17502

Squire, K. D. (2008). Video game–based learning: An emerging paradigm for instruction. Performance Improvement Quarterly, 21(2), 7‑36. doi:10.1002/piq.20020

 

 

 

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